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"Ein solch wundervoller Ort ist nicht nur ein Beweis dafür, dass es Götter gibt, sondern auch dafür, dass sie lieben und mit vollen Händen ihre Gaben auf uns streu'n"

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Orrick Ballard, Entdecker und Kartograph


Eorzea ist die Bühne, auf der die Abenteuer von Final Fantasy XIV ihren Anfang finden und die zur zweiten Heimstatt aller Abenteurer werden wird.

Genau genommen handelt es sich dabei um den kleinen Kontinent "Aldenard" und die ihn umgebenden Inseln, in der riesigen Welt "Hydaelyn". Der Kulturkreis Eorzeas umfasst mehrere Stadtstaaten, unter anderem die Meeresmetropole "Limsa Lominsa", die Perle der Wüste "Ul'dah", die Stadt des Waldes "Gridania" und die Bergfeste "Ishgard".

Das Klima im Norden und Süden könnte nicht unterschiedlicher sein. Ewig anmutende, verödete Weiten stehen im starken Kontrast zu unberührten, immergrünen Wäldern. Doch mit den riesigen Bestien, die fleischgewordenen Naturgewalten gleichen, ist dieses Land nicht gerade gnädig zu seinen zivilisierten Einwohnern...

Stadtstaaten stritten um die Hegemonie, wilde Stämme gieren noch immer nach Blut, ein feindliches Reich, über das nicht viel bekannt ist, wartet nur auf ein Anzeichen von Schwäche. Eorzeas Geschichte ist mit Blut geschrieben; Oden, die gesungen werden, berichten vom Krieg.

Und dennoch sagt man, dass die Götter diesen Ort lieben, der so viele in seinen Bann zieht.
Aus welchem Grund?

Die Ursache liegt verborgen in seiner Substanz, die ganz Hydaelyn gestaltet.
Kristallisierter Äther ist der Schlüssel - die "Kristalle".

Die Bühne für Legenden, die sich um Kristalle ranken und von Abenteurern geschrieben werden ... das ist Eorzea.


"Indem er unaufhörlich Schmerzen am eigenen Leibe erfährt, begräbt der Krieger alle Gedanken an seine Gräueltaten. Nur solange er das Unrecht in der Vergangenheit ruhen lässt, kann er hoffen, dass die zwölf Gottheiten ihm nicht entsagen."

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Verfasser unbekannt

Zahllose Male nahm der Mond über Hydaelyn zu und wieder ab, seit die ersten Stämme sich in Eorzea ansiedelten. Die Gottheiten, die über diesen einstmals so leeren Kontinent Aldenard und die umliegenden Inseln herrschten, waren angetan von der Zähigkeit seiner neuen Bewohner und entschieden, sich ihrer anzunehmen und sich um deren Wohlergehen zu kümmern.

Die Gottheiten wurden bald als "die Zwölf" bekannt und in ihrem Licht gediehen die Dörfer, bis sich sogar unabhängige [[Kategorie:Stadtstaaten|Stadtstaaten] bildeten. Doch wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten, und so bauten viele der kleinen Nationen auf Verrat und gebrochene Schwüre. Viele wurden zu Erde, aus der sie sich einst erhoben, und die sonnengebleichte Gebeine der Gefallenen darauf zeugen von den Kriegswirren, die so lange angehalten haben müssen.

Die Verhältnisse änderten sich jedoch vor 15 Jahren mit einem Schlag, als das im Osten Aldenards beheimatete Garleische Kaiserreich in Ala Mhigo einfiel. Über dieser einstigen Großmacht sah man bald die Sonne nicht mehr, da Kolonnen gewaltiger, vor Waffen strotzender Schlachtschiffe den Himmel verdunkelten; und jedes einzelne transportierte Dutzende von Einheiten vollkommen in Metall gekleideter Soldaten und deren futuristische Tötungswerkzeuge an die Front.

Im Angesicht dieses gemeinsamen, übermächtigen Feindes schlossen die Stadtstaaten ein geheimes militärisches Bündnis. Die befürchtete Invasion Richtung Süden blieb aus, doch der Fall Ala Mhigos sollte das Land nachhaltig verändern und in den Herzen seiner Einwohner eine tief schlummernde Furcht zurücklassen.
Heute ist dieser Abschnitt der Geschichte Eorzeas, der den Stadtstaaten diesen unruhigen Frieden verschaffte, als die "Zeit der Stille" bekannt.

Um der drohenden Gefahr die Stirn bieten zu können, hoben die Stadtstaaten der neuen Allianz stehende Heere aus, die sich schnell mobilisieren lassen. Stadtwachen verloren an Bedeutung und viele Söldner und aus dem Dienst ausgeschiedene Soldaten fanden kaum noch Beschäftigung. Viele verfielen - umihr täglich Brot gebracht - der Schurkerei und die Zahl der Verbrechen stieg jählings an. Angesehene Führer ehemaliger Söldnerhaufen schlossen sich daraufhin zusammen und gründeten ein Netzwerk von Gilden, die diesen verlorenen Seelen Gelegenheit geben sollten, sich dadurch zu rehabilitieren, anderen zu helfen.

Die Mitglieder dieser Gilden waren bald schon als "Abenteurer" bekannt und in aller Munde, und mit ihrer Verbreitung beginnt in diesem Augenblick in Eorzea das Abenteuerzeitalter.

Es war vor zehn Jahren, als der Erste der Primae in Eorzea gesichtet wurde. Damals begannen die wilden Stämme, wie einige Völker Eorzeas von den Garlear und den restlichen Bewohnern des Subkontinents abschätzig genannt wurden, diese entsetzlichen Wesen heraufzubeschwören, um von ihrer schier unendlichen Macht zu profitieren und die Regierungen der Stadtstaaten damit einzuschüchtern.

Doch als wäre es damit nicht genug, trugen sich zur gleichen zeit noch weitere Ereignisse zu, welche die Geschichte Eorzeas nachhaltig verändern sollten. Das hochgradig technisierte und militaristische Garleische Kaiserreich begann damit, seine Klauen nach Eorzea auszustrecken. Mit dem Ziel, das gesamte Festland von Aldenard zu okkupieren und der Garleischen Hegemonie anzugliedern, führte es einen gezielten Schlag gegen Ala Mhigo. Der Stadtstaat im Nordosten Eorzeas hatte den überlegenen Waffen und niemals zuvor gesehenen Maschinen der Garlear nichts entgegenzusetzen und musste kapitulieren.

Und während diese beiden, bisher größten Gefahren in der noch jungen Geschichte des Subkontinents aufkamen, erhielten viele Abenteurer Eorzeas die mysteriöse Kraft, bereits in der Vergangenheit geschehene Ereignisse am eigenen Leibe noch einmal erfahren zu können.

Doch die Kraft, mit der sich der Lauf der Dinge verändern lässt, wirft viele Fragen auf...

Wer oder Was hat diese Kraft hervorgerufen?

Ist es ethisch vertretbar, diese Kraft zu nutzen?

Warum haben ausgerechnet die Abenteurer eine solche Gabe erhalten?

Letztendlich liegt es an den Abenteurern selbst, die Antworten auf diese Fragen zu finden.

Der kleine Kontinent Aldenard und die ihn umgebenen Inseln beheimatet den Ort an dem diese Geschichte spielt.

Das gesamte Gebiet trägt den mit den darauf angesiedelten Stadtstaaten als Kulturkreis den Namen Eorzea. Alle Eorzäer teilen sich als Religion zwar den Zwölfgötterglauben, doch in jedem Stadtstaat wird eine andere Gottheit als Schutzgott verehrt.

Als verbitterte Feinde stritten die einzelnen Staaten lange im Namen des Glaubens um die Hegemonie, und da sich die Kriegswirren über ganz Eorzea erstreckten, konnte das Gebiet in seiner Gesamtheit nicht kartographiert werden.

Deshalb existierte für geraume Zeit keine topographisch genaue Karte. Die geläufigste Karte wurde vor etwa 70 Jahren von einem einzelnen Wandersmann erstellt, der dieser Aufgabe sein Leben widmete.

Seither wurde die Karte von vielen Wanderern ergänzt und ausgebessert und bildet heute ein unerlässliches Utensil für alle Abenteurer.

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