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Bevor ich einige erklärende Worte zum Entwicklungssystem von FINAL FANTASY XIV verliere, möchte ich allen Testern im Namen des Teams meinen aufrichtigen Dank aussprechen. Ich möchte euch versichern, dass wir eure kritischen Stimmen sehr ernst nehmen und nichts unversucht lassen, FINAL FANTASY XIV zu dem Spiel zu machen, das ihr von uns erwartet. Mein Dank richtet sich deshalb nicht nur an eure engagierte und aufopfernde Beteiligung, sondern danken möchte ich euch auch für die bisher aufgebrachte Geduld und euer Verständnis. Wir stehen kurz vor dem Beginn des offenen Beta-Tests und bereits in einem knappen Monat steht die Sammler-Edition in den Regalen. Ohne eure wertvolle Mitarbeit wären wir nicht in der Lage gewesen, FINAL FANTASY XIV in diesem Umfang fertigzustellen.

Nun zu meinem eigentlichen Anliegen. Da bereits vielfach und insbesondere in jüngster Zeit diverse Meinungen und Gerüchte zum Entwicklungssystem der Charaktere im Beta-Test kursieren und die Gerüchteküche ordentlich anheizen, möchte ich diese Gelegenheit nutzen, für etwas Klarheit zu sorgen.

Langzeitspielern als auch Kurzzeitspielern die Möglichkeit zu bieten, ihre Charaktere effektiv und effizient aufzuwerten und zu entwickeln, ist der Grundpfeiler des Entwicklungssystems von FINAL FANTASY XIV. Mit Bonuselementen wie den Gildenfreibriefen und der Göttergunst möchten wir verhindern, dass die Länge der Spielzeit zum bestimmenden Kriterium wird, wenn es um die Entwicklung der Charaktere geht. Stattdessen soll eine austarierte Spielmechanik dafür sorgen Lang- als auch Kurzzeitspielern den entsprechenden Spielspaß zu garantieren. Kürzere Spielzeiten werden also im Vergleich zu einer längeren Spielzeit nicht per se benachteiligt.

Gewährleistet wird dies, indem pro Spielzeit für bspw. Routine und Erfahrungspunkte ein theoretisch erreichbarer Maximalwert festgelegt wird. Die Spielzeit ist die Zeit, die man hypothetisch mit der Aufwertung der Fertigkeiten hätte verbringen können, indem man zum Beispiel Gildenfreibriefe erfüllt oder an Kämpfen teilnimmt.

Routine und Erfahrungspunkte können in den ersten acht Stunden bis zu 100% erreichen. Sind die 100% einmal erreicht, fällt der Anteil der Routine-Ausbeute und der der Erfahrungspunkte im weiteren Spielverlauf kontinuierlich bis auf den tiefsten Wert Null. Der zugrundeliegende theoretisch erreichbare Maximalwert bleibt über einen Zeitraum von sieben Tagen gültig, gemessen ab dem Zeitpunkt, an dem eine erste Aufwertung stattgefunden hat. Nach einer Woche wird der Maximalwert wieder aufgehoben und die Zählung beginnt wieder ab dem Zeitpunkt, an dem eine Aufwertung stattfindet. Der Ausfallsanteil der Routine-Ausbeute und der Erfahrungspunkte heilt jedoch auch während dem Ablauf der sieben Tage, solange es zu keiner weiteren Aufwertung kommt. Das System impliziert also nicht pauschal eine einwöchig andauernde Restriktion!

Die Differenz zwischen theoretisch möglicher Routine-Ausbeute und dem tatsächlich erhaltenen Wert, wird als eigener Wert dem Potenzial hinzugefügt. Für die Routine gilt die Rechnung für jede Charakterklasse. Sobald ein Potenzialwert eingeblendet wird, lohnt sich also die Überlegung für einen bestimmten Zeitraum in eine andere Charakterklasse zu wechseln.

Im Gegensatz zur Routine werden Erfahrungspunkte nicht gesondert nach Charakterklassen vergeben, so dass die zu erhaltenden Erfahrungspunkte kontinuierlich sinken.

Entgegen der vielfach geäußerten Annahme, dieses System sei Bestandteil eines neueren Updates gewesen, wurde es tatsächlich in einer sehr frühen Phase des ersten Beta-Tests eingeführt. Wirklich spürbar wurden die Auswirkungen jedoch erst in jüngster Zeit, wofür es verschiedene Gründe gibt, die ich kurz anreißen möchte: - Für den dritten Beta-Test wurde die Laufzeit auf eine Woche verlängert. - Um Gruppenspiel und die Gildenfreibriefe ausgiebiger spielen zu können, haben wir Routine und Erfahrungspunkte besonders großzügig vergütet. - Während des dritten Beta-Tests gab es Schwierigkeiten mit der Umsetzung dieses Systems bei in Gruppen auftretenden Monstern. Aus diesem Grund mussten wir es zeitweise ausschalten.

Insbesondere der letzte Punkt hatte zur Folge, dass eine höhere Routine-Ausbeute und mehr Erfahrungspunkte ergattert werden konnten, als der festgelegte theoretische Maximalwert. Verschlimmert wurde das Problem außerdem durch eine Fehlkalkulation bei der Punktevergabe von Gildenfreibriefen.

Zweifelsohne ist dieser Umstand einzig und allein unser Verschulden und ich möchte mich zum einen für die suboptimale Kommunikation und zum anderen für die programmtechnischen Fehler bei euch entschuldigen. Wir haben das System jetzt stabilisiert und ich bin mir sicher, ihr werdet die Vorteile einer solchen Spielmechanik besser nachvollziehen können.

Die Feinjustierung ist allerdings weiterhin im Gange. Bezüglich der gesenkten Routine-Ausbeute und der Erfahrungspunkte sind wir nach wie vor auf eure Meinung angewiesen. Tendenziell sind wir der Auffassung, die Einbußen etwas abzumildern. Gerade bei den Erfahrungspunkten ist dies sinnvoll, weil diese auch nach einem Klassenwechsel weiterhin Bestand haben.

In jedem Fall könnt ihr sicher davon ausgehen, dass die Balancierung in sich stimmiger sein wird und sich besser ins Spielgeschehen einbettet, als es noch zu Beginn der dritten Beta-Test-Phase war.

Übrigens hat das oben erklärte System nichts mit der Menge der sammelbaren Gegenstände zu tun. Die verringerte Stückzahl von sammelbaren Gegenständen hängt in erster Linie von den Handlungen ab, die ein Charakter in einer bestimmten Charakterklasse ausführt. Auch hier legen wir momentan letzte Hand an verschiedenen Stellschrauben an und optimieren das System. Eure Meinungen und Kritiken sind natürlich nach wie vor erwünscht und werden dankbar angenommen.

Weiterhin erhielten wir viele Anfragen über die Funktion des Potenzials im Spiel. Leider tüfteln wir momentan noch an einer konkreten Ausarbeitung und Implementierung, so dass ich euch an dieser Stelle nur an der — zugegebenermaßen schwachbrüstigen — Information teilhaben lassen kann, dass wir sorgfältig über eine sinnvolle Umsetzung nachdenken. Eventuell als Bonus für bestimmte erfolgreiche Aktionen. Wir möchten uns allerdings noch mehrere Optionen freihalten und Raum für Diskussionen geben, was die Integration der Potenzial-Funktion anbelangt.

Neben den oben beschrieben Spielinhalten, war uns die Implementierung der Routine für Gruppenkämpfe wichtig. Für den offenen Beta-Test wird hierfür die Vergütung größer ausfallen als bisher. Probiert es einfach mal aus.

Zu guter Letzt möchte ich mein Bedauern ausdrücken, dass ich euch diese lange überfälligen Worte erst jetzt mitteilen kann. Die Vorbereitungen und mein Besuch auf der diesjährigen gamescom waren die Hauptursachen für die Verspätung. Die an verschiedenen Stellen abgegebenen Interviews und Pressekonferenzen führten zu einem regelrechten Informationschaos, so dass viele Informationen zu FINAL FANTASY XIV fehlerhaft und aus dem Kontext gerissen nach außen getragen wurden. Auch hierfür möchte ich mich bei euch untertänigst entschuldigen. In Zukunft werde ich diesen direkten Kanal zu euch intensiver nutzen.

Ich hoffe, ihr habt trotz allem den Spaß an FINAL FANTASY XIV nicht verloren und könnt die aufpolierte FINAL FANTASY XIV-Beta-Version mit Begeisterung genießen.

Nobuaki Komoto Leitender Direktor von FINAL FANTASY XIV

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